Ogłoszenie

Witam! Już dziś dołącz do graczy Left 4 Dead!

#1 2008-11-02 15:27:53

Louis

Administrator

Zarejestrowany: 2008-10-31
Posty: 25
Punktów :   

Ghotic I

http://www.hthiele.de/gothic2.jpg Gothic to pierwsza cześć serii gier, opowiadającej o przygodach bezimiennego bohatera, który, jak się później okazuje, stał się wybrańcem boga światła i sprawiedliwości – Innosa. Fabuła gry opowiada o dziejach bohatera w kolonii karnej, zwanej "Górniczą Doliną", która znajduje się w dolinie wyspy Khorinis i otoczona jest magiczną barierą. Więzienie to stworzyli magowie na zlecenie króla Rhobara II, który potrzebował ogromnych ilości magicznej rudy, by produkować z niej broń dla swej armii. Król pokonał niemal wszystkich wrogów swego królestwa, z wyjątkiem Orków. Nigdy nie grzeszyli oni sprytem czy inteligencją, jednak mieli potężną przewagę w postaci ogromnej siły i determinacji w walce z ludźmi. Historia zaczyna się, gdy główny bohater trafia do Górniczej Doliny jako kolejny, na pozór zwyczajny, skazaniec. Przed wrzuceniem go za barierę (która przepuszcza wszystko z zewnętrznego świata, lecz stanowi śmiertelną przeszkodę dla każdej żywej istoty, próbującej spenetrować ją od wewnątrz) otrzymuje od tajemniczego maga (Pyrokara znanego z drugiej części) list, z zadaniem dostarczenia go Arcymistrzowi Magów Ognia w Starym Obozie, przywódcy jednej z trzech głównych organizacji, występujących w grze. Trójwymiarowy świat gry przedstawiony jest z perspektywy trzeciej osoby. Rozmawia się z innymi postaciami w celu uzyskania informacji, zabija się potwory, stacza pojedynki oraz wykonuje zlecenia ważne dla fabuły gry i zadania poboczne. Za wszystkie te czynności gracz otrzymuje punkty doświadczenia potrzebne do nauki nowych umiejętności. Gra została w pełni zlokalizowana, włącznie z kwestiami mówionymi, na język polski przez zespół CD Projektu.

Świat gry  [edytuj]
Kraina przedstawiona w grze to quasi-średniowieczny świat fantasy, pełen magii, zamieszkany przez różne stworzenia. Podczas początkowej części gry trzeba podjąć decyzję o przynależności do jednego z trzech obozów. Niezależnie jednak od wyboru, prędzej czy później trafia się na główny wątek fabuły. Główna oś gry jest liniowa, jednak rozwój poszczególnych zadań może być różny, a opowiedziana historia obfituje w zwroty akcji i nieoczekiwane wydarzenia. Bezimienny w czasie swej przygody spotyka zarówno postaci przychylne mu np. Diego, Gorn, Milten czy Lester, neutralne, jak i wrogie. W krainie można napotkać różne stworzenia, np. ścierwojady, Kretoszczury ,Topielce, Cieniostwory ,Wilki ,Jaszczury czy zębacze. Kolonię zamieszkują też Orkowie, toczący wojnę z królestwem Myrtany.


Górnicza Dolina Khorinis  [edytuj]
Górnicza Dolina Khorinis - część Khorinis, fikcyjnej wyspy z gier Gothic oraz Gothic II. Dawniej król Rhobar II wysyłał tam więźniów i skazańców do wydobywania magicznej rudy. Gdy otoczono dolinę Magiczną Barierą, można było do niej wchodzić, ale nie można było z niej wyjść. Miesiąc po miesiącu kolejni więźniowie byli zrzucani w dół razem z żywnością i bronią dla Magnatów po to, by wydobywać magiczną rudę. Po zniszczeniu bariery przez Bezimiennego, Górnicza Dolina została spustoszona przez armię orków. Lord Hagen wysłał oddział zwiadowczy i kopaczy, ale nie otrzymał żadnych wieści. Jego armia także nie pokonała oddziałów orków. Cała Górnicza Dolina została podbita przez Orkową Armię.


Zamek  [edytuj]
Zamkiem nazywa się wewnętrzną część dawnego Starego Obozu. Podczas wojny ludzi i orków, zamek był jedynym bezpiecznym miejscem w całej Górniczej Dolinie. W nim swoją siedzibę ma paladyn Garond, który zarządza Górniczą Doliną. Oblegany przez Orkową Armię. Z posiłkami przybył Lord Hagen, jednak pomoc ta była niewystarczająca. Będąc w Myrtanie dowiadujemy się, że cała wyspa Khorinis, a więc także i zamek, została zdobyta przez Orkową Armię.


Po upadku bariery  [edytuj]
Po upadku bariery skazańcy nie byli niczym powstrzymywani przed ucieczką. Praktycznie cała Dolina opustoszała a byli więźniowie uciekli szukać szczęścia w Khorinis i okolicznych farmach. Wkrótce na te ziemie wysłany został oddział paladynów pod wodzą Garonda, mający na celu dalsze wydobywanie zasobów magicznej rudy. Niestety, wkrótce ziemie te nawiedziła armia orków i smoki, przez co krajobraz doliny bardzo się zmienił. Z powodu obecności orków praktycznie zniknęła cała roślinność - lasy, zagajniki. Pojawiło się za to ogromne bagno - siedziba Bagiennego Smoka - niedaleko popadającej w ruinę chaty Cavalorna. Dolina odgrodzona jest od morza potężną palisadą wzniesioną przez orków, przez co nie da się dojść w okolice Obozu Sekty. Opustoszałe tereny dawnego Nowego Obozu pokrył lód i śnieg. Warstwa pokrywy śnieżnej i lodu przykryła prawie wszystkie dawne domostwa, jak i gospodę na wyspie, widać jedynie kawałki dachów. Zamarzło jezioro, okolicę zamieszkały potwory takie jak wilk śnieżny, lodowe golemy, ogniki i Jaszczuroczłeki. W głównej jaskini całkowicie zasypanej zamieszkał Lodowy Smok. Zamek - siedziba dawnego Starego Obozu także się zmieniła. Na skutek walk orków z paladynami w zamku zniszczony został cały zewnętrzny pierścień, wraz z murami, roślinnością, domostwami. Wschodni mur zamku jest uszkodzony poprzez gigantyczny orkowy taran, który służy jednocześnie jako jedyna niemiagiczna droga wejściowa do środka. Zamek w środku zmienił się niewiele, ubyła znaczna ilość mebli i elementów wyposażenia. Kaplica jest praktycznie nie używana, pogrążona w mroku, jedynie w jednej z jej komnat przez pewien czas mieszkał mag Milten. Brama jest stale zamknięta ze względu na orki, wargi, bandytów i wilki.

Na południu na szczycie wielkiej góry obrał swoją siedzibę Ognisty Smok, a w ruinach dworu/twierdzy na południowym wschodzie zamieszkał Kamienny Smok. Wieża Xardasa stoi opustoszała, można natknąć się w niej na Demony a w późniejszych rozdziałach na Poszukiwaczy.


Mapa przedstawiająca kolonię górnicząWiele dawnych kopalni zasypało się lub skończyły się w nich surowce. Wydobycie rudy jest praktycznie zerowe z powodu potworów, braku uzbrojenia i braku ludzi. Wyschła duża część rzek. Plac wymian - dawne miejsce wymian surowców za rudę jak i miejsce rozpoczęcia przygody Bezimiennego w Gothic jest w nieco lepszym stanie - zachowała się drewniana rampa do przerzutu towarów i część pomostu. Stara zwierzyna łowna wymarła, a na jej miejsce wstąpiły orki, wilki, wargi, trolle, ścierwojady i zębacze. Dolina zmieniła się z pełnej życia i kolorów koloni karnej w pełne niebezpieczeństw jałowe pustkowie. [1]


Obozy  [edytuj]
Gracz może przyłączyć się do jednego z istniejących wewnątrz kolonii obozów:


Stary Obóz  [edytuj]
Najstarszy ze wszystkich obozów, mieszczący się na terenie zamku, w którym niegdyś mieszkała straż królewska, magnaci, magowie ognia i strażnicy, a który po stworzeniu bariery został przejęty przez więźniów. W odróżnieniu do reszty, ten obóz rządzi się surowymi prawami. Posiada kopalnię magicznej rudy. Tylko ten obóz prowadzi wymianę z królem, chociaż Nowy Obóz także posiada swoją kopalnię. Z trzech obozów tylko ten nie planuje zniszczyć bariery, jego celem jest tylko handel z królem i Obozem Bractwa. Dzięki temu jest najbogatszy ze wszystkich. Rhobar II, w zamian za magiczną rudę, oddaje wszystko, czego Stary Obóz zażąda. Stary obóz handluje z bractwem maryśką (ziele bagienne). Stary Obóz otoczony jest drewnianą palisadą i dzieli się na pierścień zewnętrzny, w którym żyją kopacze i cienie oraz wewnętrzny (zamek), gdzie przebywają strażnicy, magowie ognia i magnaci. Przywódcą Starego Obozu jest magnat Gomez. W zewnętrznym pierścieniu znajduje się również arena, gdzie walczą przedstawiciele wszystkich obozów. Inne grupy więźniów również posiadają swoich przywódców. Przywódcą strażników jest Thorus, cieni – Diego, a magów ognia Corristo. Po zawaleniu się Starej Kopalnii, Gomez, który potrzebował rudy chciał zaatakować Wolną Kopalnie należącą do Nowego Obozu, ale gdy Magowie Ognia chcieli temu zapobiec, Gomez wymordował wszystkich, z czego przeżył tylko jeden mag – Milten.


Nowy Obóz  [edytuj]
Obóz powstały jako efekt rozłamu w Starym Obozie, dąży do zniszczenia magicznej bariery i uwolnienia więźniów poprzez detonację wielkiego kopca rudy przez magów wody, mieszkających na terenie Nowego Obozu (wybuch nie może zaszkodzić stworzeniom niemagicznym). Potrzebny w tym celu surowiec wydobywają w Wolnej Kopalni górnicy. Większość domostw, siedziba magów oraz góra rudy znajduje się w wielkiej jaskini. Członkowie Nowego Obozu to głównie dezerterzy i uciekinierzy ze Starego Obozu. W tym obozie nie ma zasad, a prawo to tylko abstrakcyjne pojęcie. By jednak chronić wielki kopiec magicznej rudy, magowie wody zatrudnili najemników, którzy chronią ich i kopiec przed szkodnikami. Jest to, mimo ogromnej ilości posiadanej rudy, najbiedniejszy obóz utrzymujący się głównie z napadów na konwoje Starego Obozu, przez co znajdują się o krok od wojny. Dzięki tamie wodnej i odpowiednim warunkom możliwa jest uprawa ryżu, który służy m.in. do produkcji ryżówki – alkoholu sprzedawanego w karczmie. Przywódcą najemników z Nowego Obozu jest Lee, wtrącony do kolonii za morderstwo, którego nie popełnił. Przywódcą szkodników jest Lares, a arcymistrzem Magów Wody – Saturas.


Bractwo Śniącego  [edytuj]
(alternatywnie: Obóz na Bagnie, Obóz Sekty) – obóz, którego członkowie wyrzekli się starych bogów i czczą Śniącego, który ma im pomóc w odzyskaniu wolności. Powstał w wyniku wizji Y'Beriona, duchowego przywódcy bractwa, według której Śniący miał pomóc im zniszczyć barierę a niewiernych ukarać. Obóz Sekty propaguje palenie bagiennego ziela, rosnącego tylko tutaj. Każdy nowicjusz dostaje dzienną porcję, by móc pozostać w duchowym kontakcie ze Śniącym. Niektórzy guru po większej ilości bagiennego ziela mają wizje dotyczące Śniącego. Przez pozostałych więźniów członkowie bractwa są uważani za "świrów" i "wariatów", być może z powodu malunków na ciele, dziwnych strojów i braku owłosienia. Wielu więźniów dołącza do obozu głównie z powodu bagiennego ziela i jego specjalnych właściwości. Obóz składa się z drewnianych domów stojących na ziemi oraz zawieszonych na drzewach oraz z świątyni w której mieszka Y'Berion. Mieszkańcy obozu dzielą się na: Nowicjuszy, których głównym zadaniem jest zbieranie i obróbka bagiennego ziela, Strażników Świątynnych, którzy pilnują bezpieczeństwa oraz zbierają wydzielinę pełzaczy – potworów podobnych do wielkich pająków nękających kopaczy w Starej Kopalni oraz Guru – kapłanów Śniącego, którzy przekazują od niego wizje. Ośmiu guru przewodzi temu obozowi. Najwyższy guru to Y'Berion, jego zastępcą jest Cor Kalom, a trzecią osobą w całym bractwie – Cor Angar. W późniejszej części gry okazuje się, że Śniący to demon, a nie bóg.


Obóż Bandytów  [edytuj]
Obóz Bandytów znajduje się w górach. Nie wiadomo o nim zbyt wiele. Jego członkowie (bandyci) atakują każdego kogo spotkają. Prawdopodobnie jest to grupa więźniów którzy po wydarzeniach dotyczących rozrostu bariery postanowili uciec, żyć w osamotnieniu i utrzymywać się z napadów i rozbojów. Obóz Bandytów jest jedynym obozem do którego nie da się przyłączyć.


Kopalnie  [edytuj]

Stara kopalnia  [edytuj]
Kopalnia ta należy do Starego Obozu, to stąd trafia cała ruda z Górniczej Doliny, dowodzi nią cień Ian (czyt. Jan). Kopalnia to głęboki szyb, z którego odchodzą mniejsze odnogi i jaskinie. Na dnie część rudy jest na miejscu przetapiana w wielkim piecu przez niejakiego Węża, u którego można zamienić towary na rudę. W kopalni prócz ludzi ze starego obozu można spotkać również kilku strażników świątynnych z Obozu Bractwa, którzy zbierają wydzielinę pełzaczy potrzebną do rytuału przyzwania Śniącego. Istną plagą są tam pełzacze, które pożerają nieostrożnych kopaczy (jest tam całe gniazdo z królową). W jednej z odnóg


Wolna kopalnia  [edytuj]
Jest ona w posiadaniu Nowego Obozu. Teren rudonośny na powierzchni nazywany jest Kotłem. Właściwa kopalnia mieści się w kompleksie jaskiń, niedostępnym na początku rozgrywki. Znajduje się tam dużo niedorytych korytarzy, w których czyhają na nas pełzacze-wojownicy. W późniejszym etapie gry, mamy ją odbić z rąk Strażników ze Starego Obozu oraz wyleczyć orka-niewolnika – przyjaciela Ur-Shaka. Wolna Kopalnia mimo, iż jest mniejsza od Starej Kopalni, to znajduje się tam mniej pochodni, więc łatwo zostać pożartym przez pełzacze.


Zawalona kopalnia  [edytuj]
(tzw. Opuszczona kopalnia) Znajduje się przy drodze z miejsca wymian. Jest od dawna nie używana z powodu wypadku jaki się tam zdarzył. Była pierwszą kopalnią, z której wydobywano rudę. Od kopacza Grimesa ze Starej Kopalni możemy się dowiedzieć, że powodem zawalenia było pęknięcie podpór. W jej pobliżu możemy znaleźć kilof i miecz oraz parę innych mało wartościowych rzeczy przydatnych na początku gry. Niektóre mody m.in. niemiecki mod "Die Bedrohung" umieszcza jedną z nowych lokacji w tej nieczynnej kopalni.


Inne Lokacje  [edytuj]

Ziemie Orków  [edytuj]
Ziemie Orków znajdują się głównie na południu Kolonii Górniczej. Zamieszkują je orkowie, którzy nie chętnie przyjmują gości. Znajduje się tam też wieża nekromanty o imieniu Xardas.


Orkowe Miasto  [edytuj]
Jest to główna osada wszystkich orków zamieszkujących Górniczą Dolinę. Miasto znajduje się w głębi orkowych terenów. Orkowe Miasto to najsłabiej poznany teren w całej Dolinie, stąd nie ma go na mapach. W Orkowym Mieście znajduje się wejście do świątyni Śniącego.


Górska forteca  [edytuj]
Górska forteca położona jest za starą cytadelą orków. Gdy przejdziemy przez most, za stadem ogarów. Jest ona pilnowana przez harpie, mostu do niej broni golem mostowy. W jej pobliżu znajduje się młot, w trzecim rozdziale jest tam jeden z kamieni ogniskujących.


Rozwój postaci  [edytuj]
Postać bohatera może być rozwijana poprzez zdobywanie punktów doświadczenia i kolejnych poziomów. Za każdy poziom doświadczenia Bezimienny uzyskuje 10 punktów umiejętności, które można spożytkować na naukę w wybranej przez siebie specjalizacji. Statystyki postaci można zwiększać przede wszystkim u nauczycieli, i dzięki właściwościom niektórych pokarmów i eliksirów. To samo tyczy się nauki kręgów magii. Autorzy serii Gothic, firma Piranha Bytes, w przeciwieństwie do autorów systemu Dungeons & Dragons, dążyli do maksymalnego uproszczenia statystyk postaci. Zostały one ograniczone do siły, zręczności, maksymalnej many i zdrowia. Umiejętności, które można zdobywać to: posługiwanie się bronią jednoręczną, dwuręczną, łukiem, kuszą, otwieranie zamków wytrychem, skradanie się, kradzież kieszonkowa oraz umiejętności myśliwskie (skórowanie zwierząt itp.).


Mody (modyfikacje)  [edytuj]
Do pierwszej i drugiej części sagi powstało kilkadziesiąt modyfikacji (modów). Niektóre zmieniają nieznacznie świat gry lub jej fabułę, dodają nowe zadania, bronie, postaci a nawet lokacje. Niektóre mody opierając się na silniku gry oryginalnej tworzą całkiem nowe gry lub wprowadzają bardzo obszerne zmiany. Najpopularniejsze i największe to Diccuric, Die Bedrohung i Mroczne Tajemnice. Powstało także sporo mniejszych modyfikacji do pierwszej części gry Gothic, stworzonych głównie przez niemiecką społeczność fanów Gothica, np. Mirandadorf, GothMoth. Polska grupa The Modders stworzyła modyfikację G2Meshes&TexturesPack, która, jak wynika z nazwy, podmienia tekstury i modele na te z Gothica 2. Grupa The Modders pracuje obecnie nad modem pt. Czas Zapłaty. W Polsce powstało kilka grup modderskich. Tworzą one własne modyfikacje do gier z serii Gothic lub spolszczenia obcojęzycznych modów.


Diccuric  [edytuj]
Obecnie największy mod do tej gry. Powstało do niego spolszczenie. Ów mod zmienia całkowicie fabułę i świat (niektórzy twierdzą, że jest to samodzielna gra korzystająca jedynie z silnika Gothica). Diccuric wprowadza kilka innowacyjnych rozwiązań do świata gry: animacja roślinności, poprawiona grafika krajobrazu, podsłuchiwanie, efekt zmęczenia, ograniczenia użycia pancerzy w zależności od siły, kilka systemów teleportacji, możliwość nauki bez utraty punktów doświadczenia itp. Powstaje już kontynuacja "Diccurika" o nazwie "Diccuric 2".


Die Bedrohung  [edytuj]
Mod ten przede wszystkim całkowicie zmienia główną fabułę gry. Dodaje kilka nowych lokacji (Piramidę, Wioskę Meteorów i Wymiar Demonów) i nową muzykę. Od strony skryptów "Die Bedrohung" (niem. Zagrożenie) także wprowadza sporo ciekawych innowacji, jak na przykład hełmy, płonące strzały, unikatowy egzemplarz broni palnej itp. Mocną stroną modyfikacji jest fabuła, która, w przeciwieństwie do "Diccurica", jest bardziej złożona i rozbudowana. Przygotowywana jest kontynuacja "Die Bedrohung II".


Piratenleben  [edytuj]
Niemiecki mod do Nocy Kruka, dostępny także w wersji ze spolszczonymi napisami dialogów. Oparty o nową fabułę, powiązaną z historią gry oryginalnej, zlokalizowany w Jarkendarze. Gracz wciela się w młodego chłopca z Khorinis, który postanowił zostać piratem.


Mroczne Tajemnice  [edytuj]
23 marca 2007 roku odbyła się premiera modu "Mroczne Tajemnice" (cały mod jest po polsku, jest już nawet przygotowany dubbing). Autorzy, grupa "Poziomkaz" porównują ją do "Nocy Kruka" – "Mroczne Tajemnice" rozwijają wiele wątków z pierwszej części gry, dodają nowe lokacje i stronnictwa do których można się przyłączyć, a nawet zostać dowódcą jednego z nich. Większość nie pozbawia gracza możliwości przyłączenia się do jednego z trzech podstawowych obozów. Mod wprowadza możliwość dialogów, niekiedy żartobliwych lub rubasznych z bohaterami płci żeńskiej, wprowadza wątki erotyczne życia głównego bohatera, a także, odbywający się w Starym Obozie, wirtualny koncert autorów muzyki do gry, zespołu In Extremo[2]. Wprowadzona została możliwość nauki dzięki treningowi, np. walcząc intensywniej bronią białą zwiększamy siłę, bronią dystansową – zręczność.

Nowe stronnictwa to:

Przemytnicy – rozbitkowie, którzy zamieszkali na plaży i prowadzą interesy z bandytami z gór.

Łowcy Orków – złożony z ze straceńców i desperatów, zawodowych łowców orków. Obóz łowców znajduje się właśnie na terenie tych niebezpiecznych stworzeń.

Fanatycy – to wygnańcy lub uciekinierzy z Obozu Bractwa, którzy stracili wiarę w Śniącego, a szansy na wyzwolenie spod mocy Bariery poszukują w wiedzy o tajemniczej frakcji Pradawnych. Obóz usytuowany jest na terenie orkowej świątyni przypominającej amfiteatr.

Strażnicy Kopalni – grupa strażników, której celem jest pilnowanie Starej Kopalni. Są opryskliwi i cenią ludzi o twardym charakterze. To właśnie ich przywódcą może zostać Bezimienny, stając się tym samym Magnatem.

Pradawni – tajemniczy zakon sług Innosa, umiejscowiony w zupełnie nowej, podziemnej lokacji, dysponujący starożytną wiedzą i magią. Odnalezienie ich ukrytej siedziby i przystąpienie do ich elitarnej konfraterni stanowi ukoronowanie kilku różnych ale zazębiających się wątków gry. Z questem Pradawnych wiąże się też druga nowa lokacja – Wyspa Uriziela.


Bóstwa  [edytuj]

Innos  [edytuj]
Jest bratem Adanosa i Beliara, z którym walczy. Jest najważniejszym bogiem (nawet dla magów wody z Nowego Obozu). Innos jest bogiem ognia i światła. Jego wyznawcami i kapłanami są magowie ognia ze Starego Obozu (w części I) i klasztoru (w części II i "Nocy Kruka"). Ich zbrojnymi sojusznikami jest zakon Paladynów, walczących w imię Innosa z mocami zła. Polski mod "Mroczne Tajemnice" rozwija wątek tego kultu, wprowadzając tajemniczy zakon Pradawnych i postać młodzieńca, boskiego syna Innosa, o rysach twarzy Bezimiennego.


Adanos  [edytuj]
Jego braćmi są Innos i Beliar. To on stworzył wszystko co żyje. On jest strażnikiem równowagi między ładem i chaosem. Jego misja polega na nie dopuszczeniu do wygranej ani Innosa, ani Beliara. Jego wyznawcy to magowie wody z Nowego Obozu. Adanos jest bogiem wód i mądrości.


Beliar  [edytuj]
Największy wróg Innosa, i zarazem jego brat. Jego wyznawcami są czarni magowie (w modzie "Mroczne Tajemnice"), asasyni prawdopodobnie także orkowie i Xardas. Beliar jest bogiem mroku i zła.


Śniący  [edytuj]
Jest to bóstwo wyznawane przez mieszkańców obozu na bagnie.

Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
W rzeczywistości Śniący nie jest bogiem, lecz demonem przyzwanym i czczonym przez orków. Wygląda jak wielki pełzacz. Omamił on swoją mocą mieszkańców obozu na bagnie. W logo pierwszej części Gothica widnieje jego głowa. Orkowie nazywali go Kru-Shak a ludzie – Śniący. Jest sługą Beliara – to przez jego ostatni krzyk zostały przyzwane Smoki (Gothic 2). Jego wyznawcami, oprócz orków, są ludzie z Obozu Bractwa mieszczącego się na bagnach z Y'Berionem i Cor Kalomem na czele. Jest bożkiem snów i wizji oraz ostatecznym celem Bezimiennego w pierwszej części gry.

Tu kończą się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

Gildie  [edytuj]
w Gothicu występuje wiele Gildii. Wyróżniamy :

W Starym Obozie:
kopacz – są to więźniowie – górnicy którzy pracują dla Gomeza w kopalni. Mogą stać się Cieniami. Zazwyczaj noszą spodnie kopacza, roboczy strój ochronny. Uzbrojeni są w kilofy,kije i pałki.
cień – kasta wyższa niż kopacze, grupa zwiadowców i niższej kategorii strażników. Mają lepsze pancerze i broń niż kopacze. Zwykle w walce używają jednoręcznych mieczy oraz łuków. Są zręcznymi złodziejami, choć nie tak dobrymi jak Szkodniki z Nowego Obozu. Do najbardziej wpływowych Cieni zalicza się: Diego, który jest jednocześnie przywódca Cieni, Świstaka, Rączkę, Scattiego, Fiska, Dextera i Złego.
mag ognia – są to słudzy Innosa. Zamieszkują klasztor w Starym Obozie. Dzięki nim Gomez doszedł do władzy. Ich przywódcą jest arcymag Corissto. W walce używają głównie magii ognia.
strażnik – są tą wojownicy, którzy pilnują Starego Obozu oraz należącej do niego kopalni magicznej rudy. Na Strażnika może awansować cień, który wyjątkowo zasłużył się dla obozu. Noszą zbroje strażnika lub ciężkie pancerze i lepszy oręż. W walce posługują się mieczami jednoręcznymi jak i ciężkimi mieczami dwuręcznymi oraz różnego rodzaju kuszami. Ich przywódcą jest Thorus.
magnat – elita władzy Starego Obozu. Ich przywódcą jest Gomez, władający całym Starym Obozem. Handlują z Bractwem Śniącego bagiennym zielem. Pozostali magnaci to: Kruk, Blizna, Arto i Bartholo.
W Nowym Obozie:
kret – górnicy z Wolnej Kopalni, odpowiednicy Kopaczy ze Starego Obozu. Noszą spodnie kopacza.
zbieracz – zbierają ryż na poletkach poniżej tamy. Zbierają go do jedzenia, oraz z powodu wytwarzania z niego alkoholu pospolicie zwanego "ryżówką".
bandzior – pilnują zbieraczy ryżu. Gdy zbieracze uzbierają ryż dają go na przeróbkę na bimber.
szkodnik – odpowiednik Cieni, kasta wyższa od Kretów i Zbieraczy. Tak jak Cienie ze Starego Obozu oni również do walki używają jednoręcznych mieczy i łuków. Są bardzo zręcznymi złodziejami i dobrymi myśliwymi. Ich szefem jest Lares.
najemnik – zajmują się ochroną Magów Wody i kopca rudy w Nowym Obozie. Wykonują zadania Magów Wody. Do walki używają przeważnie dwuręcznych mieczy i toporów, oraz łuków. Noszą dobrze dopasowane i chroniące przed obrażeniami zbroje. Do najważniejszych Najemników możemy zaliczyć: Lee, który nimi dowodzi, Gorna, Torlofa, Okyla oraz Corda.
mag wody – wyznawcy i kapłani Adanosa, magowie i elita obozu. Mieszkają w górnej części wielkiej groty. Starają się z pomocą rudy, którą zbierają wysadzić magiczną barierę. Ich przywódcą jest arcymag Saturas.
W Obozie Bractwa:
zbieracz ziela – zbierają ziele dla Cor Caloma, aby mógł zrobić miksturę, żeby przywołać śniącego.
nowicjusz – są to słudzy guru. Są najniższymi członkami bractwa. Noszą szaty lub przepaskę nowicjusza. Do walki używają jednoręcznej broni, zazwyczaj obuchowej (pałki, maczugi).
strażnik świątynny – dostarczają guru wydzielinę pełzaczy z kopalni, strzegą guru i świątyni oraz porządku w obozie. Noszą dobre pancerze i broń dwuręczną. Niektórzy ze Strażników posługują się również magią. Strażnikiem świątynnym może zostać nowicjusz, który zasłużył się dla obozu. Ich przywódcą jest Cor Angar.
guru – najwyżsi członkowie bractwa, duchowi kapłani Śniącego. Noszą szaty guru. Niektórzy guru w walce używają broni, większość używa tylko magii Śniącego. Przywódcą wszystkich guru i całego bractwa jest Y'Berion.
Inne:
nekromanta – jest to mag – odstępca, były arcykapłan Innosa, Xardas, który poświęcił się zgłębianiu czarnej magi i przywoływaniu demonów. Ma potężną wiedzę. Można zostać jego uczniem pod koniec gry, gdy osiągniemy 6 krąg magii.
bandyta – są to ludzie którzy napadają na konwoje, ich hersztem jest Quentin. Ich obóz znajduje się koło kanionu trolli. Noszą średnie pancerze, dobrą broń jednoręczną, często obuchową i długie łuki. Do tej grupy nie można przystąpić w podstawowych wersjach gry. W Gothicu I ich wątek jest niedokończony, stanowią grupę NPCów. Bardziej rozbudowaną fabułę dostarcza mod "Mroczne Tajemnice", lecz również bez możliwości przystąpienia do grupy.
czarny mag – jest to sługa Beliara. Możemy go spotkać w dodatku "Mroczne Tajemnice". Przywódcą czarnych magów jest Uriziel. Używają oni jedynie potężnej magii.

Wersja polska  [edytuj]
Wersja polska: START INTERNATIONAL POLSKA na zlecenie CD Projekt
Kierownik projektu: Marcin Iwiński
Kierownik produkcji polskiej wersji językowej: Paweł Składanowski
Tłumaczenia: Paweł Pisarzewski


Głosu użyczyli:

Jacek Mikołajczak – Bezimienny
Adam Bauman – Diego
Jarosław Boberek – Milten
Paweł Szczesny – Lester, Świstak
Piotr Bąk – Gorn
Jacek Kopczyński – Lee, Bloodwyn
Tomasz Marzecki – Xardas
Janusz Wituch – Cor Kalom, Kruk, Dexter
Robert Tondera – Wrzód
Przemysław Nikiel – Snaf, Scatty, Thorus
Jarosław Domin – Fisk
Agata Gawrońska-Bauman
Łukasz Nowicki
Marek Obertyn †
Jacek Sołtysiak
Paweł Iwanicki
Andrzej Tomecki
Mirosław Zbrojewicz

Kolejne części  [edytuj]
Jako że Gothic stał się uznanym przedstawicielem tego gatunku gier, powstały kolejne gry z tej serii – Gothic II, dodatek Gothic II:Noc Kruka oraz wydana w 2006 r. Gothic 3 odniósł sukces jeżeli chodzi o ilość sprzedanych egzemplarzy. [3]

W drugiej części bohater eksploruje pozostałe tereny wyspy Khorinis oraz jej główny port o tej samej nazwie. Wraca do Górniczej Doliny (gdzie dawniej znajdowała się Kolonia), aby pokonać smoki wezwane przez Beliara – boga śmierci, zniszczenia i wszelkich mrocznych stworów, w tym demona Śniącego, pokonanego w pierwszej części.

Dodatek do drugiej części – "Gothic II: Noc Kruka" – zawiera nowy wątek fabularny, który umożliwia grę przez kolejnych kilka/kilkanaście godzin. Wątek ten wpleciony jest pomiędzy II a III akt rozgrywki, jednak gracz może spokojnie przystąpić do przejścia nowej fabuły nawet w późniejszych etapach gry. Umożliwia on także przyłączenie się do Piratów, Bandytów i Wodnego Kręgu, dodaje do gry kilkanaście nowych przedmiotów, ponad 100 nowych postaci niezależnych, nową krainę do eksploracji (Jarkendar) i inne elementy takie jak na przykład pasy i kostury.

Kolejna część, Gothic 3, która światło dzienne ujrzała 13 października 2006 r. (w Polsce 3 listopada), rozgrywa się już na kontynencie, w królestwie Myrtany. Varant to pokryta pustynią południowa część kontynentu i królestwa, w której mieszkają asasyni pod przywództwem Zubena. Podczas rozgrywki gracz może również odwiedzić skute lodem góry Nordmaru, zajmujące północną część kontynentu.

Większość krainy została zajęta przez orków, a miasta, które są jeszcze w stanie się bronić wypowiadają posłuszeństwo królowi Rhobarowi II. Fabuła przedstawiona w kolejnej części sagi jest, w odróżnieniu od pierwszej i drugiej części, nieliniowa. Możliwe jest przyłączenie się do ludzi, orków, bądź pozostanie neutralnym, a od naszych poczynań zależało będzie zakończenie gry (trzy możliwości: służba Innosowi – bogu światła i ludzi, Beliarowi – bogu mroku i zniszczenia, Asasynów i orków, lub przeprowadzenie razem z Xardasem walki o zniszczenie wpływu bogów w świecie).

Aktualnie w produkcji znajdują się dwie kolejne gry z cyklu Gothic. W IV kwartale 2008 roku zostanie wydany pierwszy oficjalny dodatek do Gothic 3, który nosić będzie tytuł Gothic 3: Forsaken Gods[4]. Na przełomie lat 2009/2010 ukaże się kolejna produkcja, zatytułowana Gothic 4: Arcania. Będzie ona sequelem, zaś akcja rozgrywać się ma dziesięć lat po wydarzaniach przedstawionych w trzeciej części serii.[5]


Gothic Der Film  [edytuj]
Na podstawie gry fanowski zespół T.M.T. Production stworzył film Gothic Der Film oparty na silniku graficznym gry. Znaczną część dialogów zaczerpnięto bezpośrednio z gry. Kilka szczegółów z filmu nie ma miejsca w grze, jednak całość fabuły jest prawie identyczna. Film trwa około dwóch godzin. Istnieje także angielska wersja tego filmu – Gothic The Movie, która w stosunku do niemieckiego filmu jest skrócona o kilkanaście scen.


http://i38.tinypic.com/f0x1l0.jpg
http://gry.onet.pl/_i/foty/left4dead460.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.serwerrp.pun.pl www.serwer-minecraft.pun.pl www.promienisci.pun.pl www.anty-terorrysci.pun.pl www.sjmanager.pun.pl